miércoles, 31 de marzo de 2010

Tutorial: Aparición de objetos animando el mapa de opacidad


Muchas veces, surge la necesidad en una animacion, de hacer aparecer o desaparecer un objeto de a poco.

Quiero compartir una técnica que utilizo para animar este efecto, mediante la utiliazación de una rampa de degradado como mapa de opacidad.

Comenzamos con una geometría sencilla, una pava ( Teapot ) arriba de un plano ( Plane )

Creamos un material Standard, y lo aplicamos a la pava.
IMPORTANTE: ponemos el Specular Level en 0


Asignamos como mapa difuso ( Difuse Map ) una rampa de degradado. Gradient Ramp



 En el editor de materiales

Desmarcamos Show End Result. ( esto para ver en el editor de mapas, el mapa en si, y no el resultado final en todo el material.


En vez de una bolita, vamos a ver la rampa de degradado como un plano.


Marcamos: Show Map in Vieports

Esto hace que se vea el mapa en los visores.


Vemos que el mapeado está mal, por lo cual vamos a agregarle un moficador UVW MAP

En los parámetros, marcamos Plane, Alinear en Y, y  desmarcamos Real World Map Size



Con la herramienta Manipulate ( o con el parametro al altura del mapa ) agrandamos el mapeo para que sobre por arriba y por abajo del objeto.



En el editor de materiales, giramos el mapa 90º en la coordenada W



Haciendo clic en la barra de la rampa de degradado, creamos dos banderas intermedias, una blanca, y otra negra, y ponemos todas cerca del extremo blanco.


Ahora activamos la animación automática AUTO KEY, vamos al cuadro 100, y desplazamos las dos banederas intermedias, hacia el extremo negro.



Para ver como queda el mapa animado, vamos a crear una presentación preliminar de la textura.

Hacemos click en Create Material Preview ( el iconito con la pelicula ) y le damos 200% de tamaño.


Tras un corto calculo, se abrira nuestro repoductor de video, que nos mostrará la textura animada.




Vemos como el color blanco sube, desplazando al negro.

Ahora, vamos a hacer un render de la escena, para ver el efecto sobre la geometría. Recordemos que hasta ahora lo tenemos aplicado al mapa difuso, por lo cual estamos pintando el objeto con ese mapa.

El resultado es el siguiente..




Ahora en el editor de materiales, vamos a la pestaña de mapas, y intercambiamos el mapa Difuse, con el Opacity.

Para hacer esto, hacemos clic sobre el mapa difuso, y arrastramos hasta el de opacidad. Al soltarlo, nos dará opción de Copy, Instance, o Swap. Elegimos Swap ( Intercambiar )


El mapa de opacidad tomará el blanco como sólido, opaco, y el negro como transparente. Al hacer el Render, vemos como el objeto va apareciendo.




Siguiendo la misma idea, podemos utilizar la rampa de degradado animada para hacer una transición entre dos materiales.

Para esto, creamos un material Blend, y le asignamos los dos materiales. Luego copiamos la rampa de degradado como mapa de Mask.

Esto hará que se muestre en la zona blanca el material 1, y en la negra el 2.





Bueno, espero que les sirva.

Gregorio D'Angelo

lunes, 29 de marzo de 2010

Luces

Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.

Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la iluminación predeterminada. Las luces se añaden para darle un aspecto más realista. Una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además de los efectos de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar imágenes.

Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y la otra en la parte inferior derecha

La iluminación en 3ds max

La iluminación en 3ds max simula la luz natural, si bien las luces estándar son más simples que la iluminación natural. El uso de luces fotométricas con una solución de radiosidad ofrece un modelo mejor que el real.

Intensidad

La intensidad de una luz es su valor TSV. Con el valor completo (255) se consigue la mayor intensidad de luz; con 0 la luz es completamente oscura. Una superficie está totalmente iluminada cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la fuente de luz incide sobre la superficie perpendicularmente). No existe atenuación y la luz es blanca. Si el ángulo de incidencia aumenta, la atenuación entra en efecto, o si la luz tiene color, puede reducirse la intensidad de la superficie.

Ángulo de incidencia

3ds max utiliza un vector que va del objeto de luz a la cara, junto con la normal a cara, para calcular el ángulo de incidencia. En otras palabras, la posición y orientación de la luz relativas al objeto determinan el ángulo de incidencia en una escena. El comando Máximo brillo es una forma de mejorar la ubicación de una luz.

Atenuación

De forma predeterminada, las luces de 3ds max no tienen atenuación. Para sombrear o renderizar una escena con atenuación, ésta debe activarse para una o varias luces. Todas las luces admiten atenuación. 3ds max permite definir explícitamente los puntos donde se inicia y termina la atenuación. Uno de los motivos es evitarle la preocupación de definir distancias estrictamente verosímiles entre los objetos de luz y los iluminados, pero el principal es que con esta función puede mejorar el efecto de la atenuación. En escenas exteriores, la atenuación puede mejorar el efecto de distancia. En escenas interiores, la atenuación resulta útil para fuentes luminosas de baja intensidad, como las velas.

Luz reflejada y luz ambiental

Al renderizar con el renderizador predeterminado y las luces estándar no se calcula el efecto de las luces reflejadas en los objetos de la escena. Por este motivo, cuando se ilumina una escena con luces estándar suele ser necesario añadir más objetos de luces de los que se deberían utilizar en la vida real. No obstante, puede utilizar radiosidad para mostrar los resultados de la luz reflejada. Cuando no se utiliza una solución de radiosidad, puede acceder al cuadro de diálogo Entorno para ajustar el color y la intensidad de la luz ambiental. La iluminación ambiental afecta al contraste, Por lo tanto, cuanto mayor sea la intensidad de la iluminación ambiental, menor será el contraste de la escena. El color de la luz ambiental tiñe la escena. En ocasiones, la iluminación ambiental es luz reflejada que adquiere su color de otros objetos de la escena. No obstante, en la mayoría de los casos el color de la iluminación ambiental debe ser el complementario del color de la fuente de luz principal de la escena.

Color

Es posible definir el color de las luces de 3ds max. Puede utilizar los valores RGB para las temperaturas de color como guía para la iluminación principal de una escena; consulte Propiedades de la luz. No obstante, tenga en cuenta que el ojo humano tiende a percibir las escenas como si siempre estuvieran iluminadas por luz blanca (esto es un fenómeno perceptivo conocido como constancia del color), por lo que la reproducción precisa del color de una fuente luminosa puede hacer que la escena renderizada parezca teñida de manera extraña. Utilice los valores de la fuente luminosa únicamente como orientación general.

Menús

Menús

 Al seleccionar un menú, se abre un menú desplegable que muestra varios comandos.
Como alternativa al uso del ratón (u otro dispositivo señalador), cada nombre de menú incluye un carácter subrayado. Al presionar la tecla correspondiente junto con la tecla ALT, el menú se abre. Los comandos de los menús abiertos normalmente tienen también un carácter subrayado. Mientras el menú está abierto, puede presionar la tecla correspondiente al carácter para que el comando se ejecute.


Los puntos suspensivos (…) al final de un comando indican que abre un cuadro de diálogo.
Una flecha hacia la derecha después de un comando indica la aparición de un submenú.
Si un comando tiene un método abreviado del teclado, se muestra en el menú a la derecha del nombre del comando.
Los comandos de menú que pueden conmutarse indican su estado mediante una marca de verificación.

Menu de Archivos.

El menú de archivos, agrupa las principales acciones para abrir, guardar, importar y exportar documentos.


viernes, 26 de marzo de 2010

Selección

Selección de objetos

La mayoría de estas acciones en 3ds max se realizan en los objetos seleccionados de una escena. Debe seleccionar un objeto en un visor antes de poder aplicar un comando. Por tanto, la selección constituye una etapa esencial en el proceso de modelado y animación. Veamos las herramientas de selección disponibles en 3ds max.

Además de las técnicas básicas para seleccionar objetos individuales y múltiples con el ratón y el teclado, estos temas tratan del uso de conjuntos de selección con nombre y otras funciones que facilitan la selección de objetos, como ocultar y congelar objetos. Hay también una introducción a la selección de subobjetos, indispensable para trabajar con la geometría subyacente de un objeto. Por último, se incluye una técnica para agrupar objetos, que permite crear selecciones más permanentes con muchas de las características de los objetos independientes.

Introducción a la selección de objetos

3ds max es un programa orientado a objetos. Esto significa que cada objeto de la escena 3D lleva instrucciones que indican al programa lo que puede hacer con él. Estas instrucciones varían según el tipo de objeto. Como cada objeto puede reaccionar a un conjunto de comandos distinto, éstos se aplican seleccionando primero el objeto y después el comando. Esto se denomina interfaz de nombre-verbo, porque primero se selecciona el objeto (nombre) y a continuación el comando (verbo).

Los botones de la barra de herramientas principal y las fichas son los medios de selección más directos. El cuadro de diálogo Selección flotante, al que se accede desde el menú Herramientas, resulta muy fácil de utilizar; el menú Edición contiene comandos de selección de carácter general, además de métodos para seleccionar objetos según su propiedad. Track View y Vista esquemática permiten seleccionar objetos en una lista jerárquica.