
Hola a todos.
Para mejorar el acceso a la información del curso, decidí subirlo a otro sitio, que me permite estructurar mejor los menús y las clases.
Por favor, sigan el curso aqui.
http://sites.google.com/site/curso3dstudio/
Muchas gracias !
Curso Inicial de Animacion 3D con Autodesk 3D Studio Max. Modelado, Texturizado, Iluminación, Animación y Renderizado. Infoarquitectura. Maquetas Virtuales.
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El Flujo de Trabajo, es la serie de pasos que generalmente debemos llevar a cabo en la generación de una escena 3D. Algunos pueden o no ser necesarios, como la animación, dependiendo del producto final.
El modelado, es la creación de la geometría subyacente, mediante la utilización de diferentes técnicas. La posición de vertices en el espacio 3D, mediante coordenadas cartesianas X, Y y Z, determina la creación de caras visibles, el elemento básico de la geometría 3D. El resultado es la malla de alambre, o wireframe.
Generalmente se parte desde algún tipo de material de referencia, que puede ser archivos CAD, dibujos en curvas, fotografías o bocetos.
A las superficies generadas, se les asigna un material, o textura que determinará como se comporta ante la luz; controlando distintos aspectos como el color, el brillo, el reflejo, la opacidad o el relieve que se intenta conseguir.
Un bueno modelo con una mala texturización, no se luce, y pierde realsimo.
Las luces, se comportan como las del mundo físico, variando el color, la intensidad, y el tipo de sombras generadas. La iluminación permite simular diferentes condiciones temporales, atmosféricas e influye fuertemente sobre la intención o el carácter emocional de la imagen.
Un buen modelo, bien texturizado, con mala iluminación, tampoco puede apreciearse. Una mala iluminación puede arruinar totalmente una imagen.
Las cámaras virtuales nos darán un punto de vista en la escena, aceptando distintos tipos de lente desde el ojo de pez hasta el teleobjetivo. Lo que sería en el cine la "fotografía", permite enfocar la atención ya sea sobre detalles particulares, vistas panorámicas o recorridos de cámara.
Aquí es donde entra en juego el ojo artístico o estético particular de cada uno, y donde hay lugar para la subjetividad
La cuarta dimensión: el tiempo. La animación consiste en varias las propiedades de un objeto a lo largo del tiempo, ya sea su posición, escala, morfología, textura o cualquiera de los parámetros que puedan ser modificados.
La utilización de trayectorias, cuadros claves y otras herramientas como jerarquías, nos permite dotar nuestra escena de acción y movimiento, así como manipular las cámaras para obtener increíbles resultados.
Una vez terminado todas las etapas del proceso, se llega al Renderizado, que es el cálculo definitivo de cada uno de los fotogramas de la película, y su almacenamiento como archivo de video o imágenes numeradas.
Los efectos especiales, de lente, atmosféricos, las partículas y otras herramientas, permiten conseguir impactantes detalles de realismo, como niebla, lluvia, fuego, explosiones.
Desde el Video Post, podemos componer distintas tomas, realizar fundidos, transiciones y agregar efectos de lente como flares, brillos, destellos; desenfoques de movimiento y profundidad de campo.
Podemos personalizar la interfaz del usuario, moviendo las barras de herramientas, anclandolas a los lados, o dejandolas flotantes. Un ejemplo de otra disposición
La barra de herramientas principal predeterminada ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del programa.
Desde aquí controlaremos la selección de objetos, las transformaciones: mover, rotar, escalar. Tamibén tenemos acceso al editor de materiales, menú de renderizado, capas y vistas esquemáticas y de curvas.
El panel de comandos contiene los grandes grupos de cosas que podemos hacer el el programa, crear, modificar, trabajar con las jerarquías, la animación, la presentación en pantalla y herramientas adicionales.
Aquí podemos controlar la posición en el tiempo de la animación, así como ver los cuadros claves generados para cada objeto.
Los controles de tiempo, funcionan como un clásico reproductor con las funciones de avanzar, parar, retroceder, avanzar.
Aquí podemos modificar el punto de vista en los visores, haciendo zoom, paneando, girando la cámara, maximizando y minimizado visores.
Muchas de las funciones de estos íconos pueden ser realizadas con el terce botón del mouse.
Aqui vemos información sobre la posición de los objetos, y el modo de animación
Desde el menú Customize, o haciendo click con botón derecho sobre la barra principal, podemos acceder a barras adicionales, como las de Reactor, capas, animiación, restricción a ejes.
Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.
Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la iluminación predeterminada. Las luces se añaden para darle un aspecto más realista. Una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además de los efectos de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar imágenes.
Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y la otra en la parte inferior derecha
La iluminación en 3ds max simula la luz natural, si bien las luces estándar son más simples que la iluminación natural. El uso de luces fotométricas con una solución de radiosidad ofrece un modelo mejor que el real.
La intensidad de una luz es su valor TSV. Con el valor completo (255) se consigue la mayor intensidad de luz; con 0 la luz es completamente oscura. Una superficie está totalmente iluminada cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la fuente de luz incide sobre la superficie perpendicularmente). No existe atenuación y la luz es blanca. Si el ángulo de incidencia aumenta, la atenuación entra en efecto, o si la luz tiene color, puede reducirse la intensidad de la superficie.
3ds max utiliza un vector que va del objeto de luz a la cara, junto con la normal a cara, para calcular el ángulo de incidencia. En otras palabras, la posición y orientación de la luz relativas al objeto determinan el ángulo de incidencia en una escena. El comando Máximo brillo es una forma de mejorar la ubicación de una luz.
De forma predeterminada, las luces de 3ds max no tienen atenuación. Para sombrear o renderizar una escena con atenuación, ésta debe activarse para una o varias luces. Todas las luces admiten atenuación. 3ds max permite definir explícitamente los puntos donde se inicia y termina la atenuación. Uno de los motivos es evitarle la preocupación de definir distancias estrictamente verosímiles entre los objetos de luz y los iluminados, pero el principal es que con esta función puede mejorar el efecto de la atenuación. En escenas exteriores, la atenuación puede mejorar el efecto de distancia. En escenas interiores, la atenuación resulta útil para fuentes luminosas de baja intensidad, como las velas.
Al renderizar con el renderizador predeterminado y las luces estándar no se calcula el efecto de las luces reflejadas en los objetos de la escena. Por este motivo, cuando se ilumina una escena con luces estándar suele ser necesario añadir más objetos de luces de los que se deberían utilizar en la vida real. No obstante, puede utilizar radiosidad para mostrar los resultados de la luz reflejada. Cuando no se utiliza una solución de radiosidad, puede acceder al cuadro de diálogo Entorno para ajustar el color y la intensidad de la luz ambiental. La iluminación ambiental afecta al contraste, Por lo tanto, cuanto mayor sea la intensidad de la iluminación ambiental, menor será el contraste de la escena. El color de la luz ambiental tiñe la escena. En ocasiones, la iluminación ambiental es luz reflejada que adquiere su color de otros objetos de la escena. No obstante, en la mayoría de los casos el color de la iluminación ambiental debe ser el complementario del color de la fuente de luz principal de la escena.
Es posible definir el color de las luces de 3ds max. Puede utilizar los valores RGB para las temperaturas de color como guía para la iluminación principal de una escena; consulte Propiedades de la luz. No obstante, tenga en cuenta que el ojo humano tiende a percibir las escenas como si siempre estuvieran iluminadas por luz blanca (esto es un fenómeno perceptivo conocido como constancia del color), por lo que la reproducción precisa del color de una fuente luminosa puede hacer que la escena renderizada parezca teñida de manera extraña. Utilice los valores de la fuente luminosa únicamente como orientación general.